vendredi 5 octobre 2018

Lexique juridique bilingue du Code de la famille français-arabe

Par Meryem Serraj – Karima Arbia – Khadouja Ferdani


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مجلة القانون و الأعمال - Revue Droit Des Affaires:  عن


samedi 24 mai 2014

Atelier 3 - Initiation à la Programmation (Scratch & Hour of Code)



Date: Jeudi 15 Mai 2014.
Lieu: Faculté des sciences juridiques, économiques et sociales de Salé - Salle d'informatique.
Matière: Cours d'informatique.
Professeur: M. Khalid NAFIL.



Leçon: N°3- Initiation à la Programmation




Définition:

Un programme est une séquence d'instructions spécifiques et individualisées, traitées par une machine (un ordinateur), traçant le processus à suivre pour effectuer une tâche et obtenir un résultat.

La première idée qui nous vient à l'esprit est : code=complexité, ce qui nous permet de se poser la question suivante; existe-il un moyen permettant de nous faire apprendre le code de manière simple et amusante ?

L'outil Scratch Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques et leurs partage sur le Web (http://scratchfr.free.fr/).



Pendant cette séance, nous étions invités à découvrir l'univers de la programmation à l'aide du programme scratch. 

C'était une expérience amusante visant à nous initier à cette discipline compliquée qui est la programmation via un outil facile à utiliser, dont le concept est similaire à des bloques qui s'imbriquent formant ainsi un langage codé qui pourrait être traduit en un mouvement, un son ou une autre action définie préalablement.





Par la suite, et en application des éléments de base de ce programme, nous avons réalisé un petit projet consistant au script visant à ce que le chat (objet 1) dans la scène, se déplace et cherche la petite souris (objet 2) qui est une fois touchée par le chat, disparaît et réapparaît dans un autre emplacement. 

Il est notable que ces outils amusants d'apprentissage de la programmation informatique rejoignent l'idée de l’événement Hour of Code (http://code.org/), un événement qui se déroule en Amérique et qui tente de démocratiser l’apprentissage du code. 

Avec mon petit fils de 6 ans, j'ai participé à cet événement et j'étais fortement impressionnée par la réactivité et la passion que mon fils a montré pendant la résolution des casses têtes proposés pour faire avancer le petit oiseau jusqu’au cochon et faire avancer le zombie vers sa nourriture. 

La résolution de ces puzzles nous a demandée un peu plus d'une demi heure et en voici le certificat de participation:




Cette première Hour of Code - Angry Code, nous a apporté beaucoup de distraction tout en apprenant la relation entre le code et l'interprétation effectué par l'ordinateur, chose qui a incité notre curiosité à explorer d'autres niveaux. 



mercredi 7 mai 2014

Atelier 2 - Environnement Personnel d'Apprentissage (PLE)


Date: Jeudi 17 Avril 2014.
Lieu: Faculté des sciences juridiques, économiques et sociales de Salé - Salle d'informatique.

Matière: Cours d'informatique.
Professeur: M. Khalid NAFIL.



Leçon: N°2- Environnement Personnel d'Apprentissage (PLE)



Définition:


Un environnement personnel d'apprentissage (en anglais PLE – Personal Learning Environments), peut être défini comme un système favorisant le contrôle de son apprentissage et permettant d'intégrer de différents services qui peuvent être utilisés, combinés et partagés selon le besoin.


Afin de réaliser cet objectif, Symbaloo (du Grec ancien et qui signifie "rassembler") semble l'outil adéquat, puisqu'il se présente comme un bureau virtuel personnalisable en fonction des besoins, composé de petits carrés par lesquels on peut facilement accéder à des contenus internet sélectionnés.

Ainsi, en se basant sur cet outil j'ai procédé à la mise en place d'un premier Environnement Personnel d'Apprentissage (PLE) intitulé: Formation Doctorale.



Cet PLE est composé de six parties à savoir:
  • La Partie relative aux Réseaux de partage ( blocs en blanc) notamment Facebook, Twitter, Blogger,ect .. ;
  • La Partie réservée à certains Blogs juridiques ( blocs en rouge);
  • La Partie rassemblant les Outils de recherche juridique ( blocs oranges) notamment le site de la faculté des sciences juridiques et sociales de Salé, Google scholar, Artémis, ect...;
  • La Partie Presse et actualité économique et juridique (blocs en vert);
  • La Partie Outils pratiques (blocs marrons) à utilisation fréquente comme par exemple google traduction;
  • La Partie Informations officielles (blocs jaunes) englobant les sites web de différentes Ministères publiques notamment le Ministère de justice.
Il s'agit là d'un premier projet de PLE nécessitant beaucoup plus de développement en y intégrant d'autres outils pratiques de recherche et d'apprentissage.


dimanche 13 avril 2014

Atelier 1- Carte Mentale

Date: Jeudi 03 Avril 2014.
Lieu: Faculté des sciences juridiques, économiques et sociales de Salé - Salle d'informatique.

Matière: Cours d'informatique.
Professeur: M. Khalid NAFIL.



Leçon: N°1- La carte mentale.


L'ouverture de cette première séance fut marquée par une présentation succincte de chacun des doctorants inscrits au Centre d'Etudes Doctorales en "Droit Comparé, Economie Appliquée et Développement Durable", afin de pouvoir mieux se connaître.

Par la suite on était amené a exprimer les motivations qui nous ont poussé à s’inscrire et à poursuivre des études doctorales. Pour certains, s'inscrire au Doctorat représente une expérience inédite revêtant un vœux si cher et un souhait fortement désiré. Pour d'autre il s'agit d'une étape académique visant débuter une carrière universitaire.

A l’essor de cet échange le professeur nous a invité à rédiger un petit paragraphe en réponse à la question suivante: Qu'est ce que représente le Doctorat pour nous?

En réponse à cette question, les idées se précipitent et je commençais à tracer un schéma capitalisant tout les mots clés qui me viennent à l'esprit. A cet instant, le professeur a fait défiler un tas de schéma de différents styles, formes, couleurs et images: il s'agit de cartes mentales ou encore de cartes heuristiques, une méthode de stockage et de mémorisation d'informations se basant sur la logique et un concept similaire au concept de l'arbre qui part du général au plus spécifique.

En application de cette méthode, nous devrions désormais réaliser une carte mentale décrivant ce que représente le doctorat pour nous, sous forma physique et électronique en utilisant une des applications suivantes à savoir: Freeplane ou Freemined,

Pour ce qui est de mon cas, le Doctorat représente pour moi ce que suit:


L'exercice représente certaines difficultés pratiques et nécessite beaucoup d'entrainement afin de maîtriser l'art de cette technique qui joint l’utile à l'agréable.